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게임, 세상을 보는 또 하나의 창
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게임, 세상을 보는 또 하나의 창

[ EPUB ]
이경혁 | 로고폴리스 | 2016년 08월 09일 리뷰 총점9.0 정보 더 보기/감추기
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발행일 2016년 08월 09일
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글자 수/페이지 수 약 15.5만자, 약 4.7만 단어, A4 약 97쪽 글자 수/페이지 수 안내
ISBN13 9791186499344

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소개

목차

저자 소개

저자 : 이경혁
1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기로 게임과 첫 인연을 맺은 후 한동안 게임비 20원을 모으기 위해 동네를 돌아다니며 빈 병을 모아 팔았다. 초등학생 시절 〈울티마 5〉를 구입해 영어사전을 뒤져 가며 플레이한 경험은 인생 최고의 게임 경험이었다. 1998년 〈스타크래프트〉 열풍이 불었을 때는 재학 중이던 대학교를 휴학하고 준 프로게이머 생활에 빠져들었다. 〈스타크래프트〉로 부천 지역 PC방 대...

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책 속으로

--- p.318

출판사 리뷰

추천평

20세기는 영화의 세기였다. 1980년대 중반부터 2000년대 초반까지 영화 잡지 한 권 읽어주지 않으면 사람들과의 대화에 낄 수 없었다. 영화 평론가는 유명인이었고, 대중들은 그가 영화를 읽는 법을 배우려고 노력했다. 어느덧 시간이 흘러 지금은 영화를 공부하듯 보는 사람이 줄어들었다. 새로운 문화에서 영화는 레저의 일부가 되었기 때문일 것이다. 이렇듯 문화적 관심은 시대를 따라 움직이니, 영화에 대한 관심이 조만간 게임으로 옮겨가지 않을까? 영화 평론을 통해 영화를 더 즐기고 싶어하는 사람들이 있었듯, 이제는 게임도 제대로 이해하고 맥락을 파악하고 싶어 하는 사람들이 생겨나고 있다. 말하자면 이제 게임이 대중화되고 생활의 일부로 자리 잡았다는 점을 인정해야 할 때가 온 것이다.

하지현 (건국대학교병원 정신건강의학과 교수)
게임과 e스포츠는 명실공히 대한민국을 대표하는 한류 콘텐츠이자, 수출 효자 산업이다. 하지만 편견과 규제의 벽에 막혀 제대로 된 가치 평가나 객관적인 논의들이 상대적으로 부족한 것이 현실이다. 그래서 우리 마음속 오해와 편견의 벽을 허물고, 게임· e스포츠가 지닌 새로운 문화적 힘과 가능성을 쉽고 친근하게 전하고 있는 이 책이 무척 반갑다. 게임 업계 종사자가 아닌 순수하게 게임을 좋아하는 ‘게임 덕후’가 들려주는 게임 안팎의 다양한 이야기들을 밑거름으로 앞으로 게임 업계에 대한 여러 담론들이 더욱 활발해지길 기대한다.
전병헌 (국제e스포츠연맹·한국e스포츠협회 회장)

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종이책 주간우수작 게임이 한심한 사람을 위한 신박한 문화 해설서
평점8점 | l*****3 | 2016-12-28 | 신고
세상사에 종일 시달리다 집에 돌아온 삼십대의 노총각. 퉁퉁한 몸집에 늘어진 피부, 미처 면도하지 못해 두툴두툴 솟아난 콧수염 위로 뜨거운 콧김을 뿜으며 집에 돌아옵니다. 바짓가랑이라도 붙잡힌 것 처럼 구두를 벗어 내팽개치고, 현관에 들어서기 무섭게 벨트를 풀어 던지고는 맥주를 마시면서 빤스바람으로 소파에 비스듬히 누워 귓구멍 콧구멍 몸에 붙은 온갖 구멍을 다 후벼댑니다. 배가 좀 찼다 싶으면 바닥에 늘어놓은 양복을 발끝으로 차내며 PC 데스크로 다가가 전원을 켜고 곧 게임을 시작합니다. 이 남자가 대학생이 되던 해 밤을 새며 친구들과 함께 했던 스타 대신, 이제는 LOL 입니다. 다년간 초딩들에게 단련된 욕배틀을 시전하며 오늘도 이렇게 하루의 스트레스를 해소합니다.

게임하는 사람에 대한 제 편견은 대략 이렇습니다. 최대한 완화한 상상이 저정도이니, 결코 좋은 이미지는 아니죠.

저도 직장생활을 시작할 때 스타크래프트를 하러 다녔습니다. 남자밖에 없는 사무실에서 직원들 공통의 취미생활이래봤자 당구 아니면 스타였는데, 사구는 아무리 쳐도 50을 넘길 수 없었고, 교습을 가장한 접촉이 자꾸 거슬려서 차라리 스타가 낫겠다 싶었거든요. 더러운(제 기준에서는...) PC방에서 도저히 개념조차 이해가 안 되는 게임을 로드하던 그 순간 암담한 심정이 아직도 기억납니다. 그러나, 막상 배우기 시작하자 왜이렇게 재밌는거예요. 어릴때 제일 좋아했던 게임 "삼국지"의 천지개벽 업그레이드 버전 같달까요. 게다가 개떼들이 몰려다니며 짖어대는 비주얼(저그)은 또 얼마나 우습던지요. 나중에는 사수였던 대리님 없이도 혼자 연습하러 다니면서 스타 삼매경에 빠졌죠. 하지만 제게있어 스타의 근본적인 재미는, 평소에 아는 사람들과, 평소와 다른 공간에서, 같은 종류의 카타르시스를 느낄 수 있는데, 여행이나 회식같은 행사보다 훨씬 적은 투입비용으로 부담 없이 즐길 수 있는 작은 일탈이라는 점이었어요.

스타를 함께하던 동료들이 뿔뿔이 흩어지고 게임의 세대가 달라지면서 저도 오랫동안 게임을 하지 않았습니다. 들어보면 요샌 롤_LOL 이 대세라네요. 게임 전혀 안 하시는 분들도 롤이 League of Legend의 약어라는건 아시겠죠. 그만큼 대중적이거든요. 롤챔스라는 말도 있죠. 프로게이머들의 게임을 방송으로 중계하는거예요. 게임을 티브이로 본다는게 이해가 되세요? 저는 아직도 온게임넷 같은게 돈을 번다는게 되게 신기하거든요. 세상에 재밌는게 얼마나 많은데 굳이 눈 아프게 게임을 하고, 심지어 티브이로도 게임을 보나? 보수적인 세상의 시각도 그렇죠. 게임은 하류 문화이며 교육 수준이 낮고 교양이 없는 어린아이들이나 시간때우기 용으로 잠시 즐기는 것이지, 성인의 취미라기엔 수준이 낮다고요. 그런데요, 세상의 변화를 비평하는 건 가능해도 부정할 수는 없는거죠. 하류문화건 뭐건 간에 게임회사 매출액이 1조원을 넘는 상황에서 그건 문화가 아니라고 할 수 있나요? 그냥 내가 그 문화를 모르는 거죠. 그리고 알기 귀찮아서, 몰라도 되는 거라 억지를 부리는지도요.

솔직히 남들이 게임얘기 하면 모르쇠로 일관했던 이유는 저같은 겜알못에게는 게임의 진입장벽이 너무 높았기 때문이예요. 일단 저는 집에 PC가 없어요. 게임 하려고 PC를 사기에는 해본 게임이 없어요. 게다가 PC방은 더러워서 싫어요(...) 주변에 겜 하는 사람도 없어요. 그래서 점점 멀어져갔는데, 이제 외면하기에는 너무나 커져버린 게임시장과 문화에 대해서 기본적인 지식이라도 갖추고 싶더라구요. 그래서 이 책을 읽기 시작했습니다. "게임, 세상을 보는 또 하나의 창"

제목에서 알 수 있듯이 이 책은 게임 자체에 대한 책이 아니라, 게임이라는 문화가 반영하는 사회의 변화들을 보여주는 책이예요. 솔직히 앞부분은 좀 재미없어요. 게임의 발전사 같은건데, 오락실 게임에서부터 지금의 화려한 그래픽 게임에 이르기까지 설명을 쭉 하는데, 겜알못 제 입장에선 너구리 게임 이후로는 아이템들도 생소한데다 관심도 없는 내용이라 마태복음 1장에 아브라함이 이삭을 낳고, 이삭은 야곱을 낳고 야곱은 유다를 낳고.. 낳고 낳고낳고..  이게 떠오를 정도여서 덮어버리고 싶은 충동이 행간마다 솟아났어요. 그래서 걍 넘겨버리다가 흥미롭게 읽기 시작한 부분이 바로 LOL과 스타의 비교였습니다. "챕터4-게임으로 읽는 세대론: <스타>세대와 <LOL> 세대"

두 게임은 모두 한 세대를 대표하는 게임입니다. 스타는 2000년대, LOL은 2010년대. PC방에 모여서 하는 게임이며, 직접 플레이+관전하는 문화권에 있다는 점에선 같죠. LOL은 차세대게임인 만큼 "관전"의 요소를 더욱 강조했다고 합니다. 별도의 관전모드도 있고, 친구 게임을 내가 볼 수도 있으며, 곳곳의 전투를 자동으로 판단해서 비춰주는 자동 중계 시스템도 있다네요. 그만큼 사람들이 수동적인 재미를 추구하게 됐다고도 볼 수 있겠죠. (관음증이랄수도 있겠네요. 그런데, 관음증은 사회적으로 좌절된 욕망을 가진 사람에게서 나타나는 심리적 기전이라는거 아시죠? 즉, 관음증이 확산됐다는 건 욕망이 좌절된 사회구성원이 많아졌다는 증명인 셈입니다.)

두 게임의 차이점은 ①누구와 게임을 함께할까? ②게임의 최종 목적은? 이렇게 두 가지에서 드러납니다. 

먼저 스타는 아는 사람들과 함께하죠. 저만 해도 동료들과 팀을 나눠서 2:2, 4:4 이렇게 했었고 가끔은 우리끼리 팀 짜서 방을 열어놓고 하염없이 상대팀을 기다렸거든요. 그리고 게임의 목적은 당연히 우리 팀이 이기는겁니다. 동네 조기축구회처럼요. 반면, 롤은 5:5 게임이 거의 강제식이라네요. 다섯 명이 항상 팀을 짜서 하기는 좀 어렵겠죠. 그러니 일단 접속해서 모르는 사람들과 한 팀이 돼서 모르는 팀과 겨루는 구조가 주를 이룹니다. 그래도 상관없는게, 롤의 목적은 팀의 승리가 아니라 나의 등급을 올리는 거래요. 팀을 짜서 했더라도 개인별로 주어지는 점수는 다른가봅니다. 그래서 롤을 할 때는 팀이 꼭 승리할 필요가 없으니까 우리팀이라 할지라도  자기 배알 꼴리면 팀킬도 하고, 상대에게 큰 해악을 끼치기 위해서 내 손해를 자처하기도 한다는거죠. 욕설과 비방이 난무하는 더러운 롤 문화도 이런 시스템에서 기인한 것 같다고 이 책에서는 설명하네요.

재밌는건 롤의 지나친 개인 경쟁 시스템을 완화한 게임이 출시되자(블리자드의 "히어로즈 오브 스톰") 욕설 제재 강화와 팀원간 경험치 공동분배 시스템에 대해서 소비자들이 재미없다고 반발해서 오히려 이 게임은 흥행하지 못했다고 합니다. 내가 욕을 먹는 한이 있더라도, 갑자기 억울한 앙갚음을 당하는 경우가 생기더라도 빡겜하면서 혼자 살아남는게 재밌다는거죠. 그렇게 게임하는게 즐거운 것이 지금의 세대라는 겁니다. 

롤을 선택한 현 세대의 특징을 이 책에서는 두 가지로 분석하는데 첫번째는 경쟁사회의 인정과 순응입니다. 요즘은 대학 입학하자마자 취업준비를 한다죠. 저만해도 대학 4학년이 되기 전까지는 별다른 취업준비를 안 했어요. 스타를 하던 세대가 "좀 더 좋은 자리를 차지하기 위한 경쟁"을 했다면,  롤을 하는 세대는 "낭떠러지로 굴러 떨어지지 않기 위한 경쟁" 을 하고 있는 것이죠. 노골적인 경쟁 구도를 부담스러워하는 스타 세대와 달리, 롤 세대는 어차피 목전의 생존경쟁인데 무슨 체면을 차리겠는가 하고, 대놓고 경쟁의 룰과 결과를 확인하길 원하며 자신의 정체성 역시 경쟁 구도 속에서 확인하려 한다는 겁니다. 예를 들어, 롤 유저들의 게시판에서는 자기 등급을 글 첫머리로 쓴다고 하네요. (다이아입니다, 챌린저 입니다.. 이런 식으로. 겜 안하는 사람은 절대 이해 못하겠죠 ㅋㅋ) 낮은 등급인 브론즈, 실버, 골드는 "브실골"이 되어 자기비하 소재가 된다고 해요. 경쟁화, 서열화 체제에 순응한 사회의 반영이라 할 수 있겠죠. 현 세대의 두 번째 특징은 찰나적 관계에 익숙하다는 겁니다. (책에서는 네트워크 사회라고 표현) 앞서 말했듯이 롤은 같은 팀이라 해도 나만 살면 그만이지 꼭 팀이 이길 필요는 없거든요. 일단 게임 같이 하는 사람들이 각각 등급이 뭔지, 상대방의 조건에 따라서 내가 취할 수 있는 이득이 뭔지 빨리 파악하고 내게 유리한 방향으로 게임을 이끌어 가면 되는 겁니다. 이건 인터넷으로 관계를 맺는 것이 익숙해진 세대여야 가능한 개념이겠죠. 실제 인간관계는 정확히 표현하기 어려운 복잡한 감정과 상황들이 얽혀 있고 그 서사가 오늘 끝나는게 아니라 내일로 모레로 미래로 계속 이어집니다. 반면 네트워크에서의 우리들은 실제 생활에서의 관계와 존재감이 지워진 채로 객관적인 데이터를 통해 존재하죠. 나이, 학력, 키, 몸무게, 연봉, 직업, 직장..... 롤을 할 때 화면에 표시되는 등급도 마찬가지죠. SNS가 일상이 되면서 인간관계 역시 물리적 반경을 뛰어넘어 수많은 네트워크상의 인간관계를 맺어온 세대들은 이처럼 수치화된 데이터로 상대방을 부담없이 받아들이고 또 내치는 관계 익숙해졌다는 것입니다.

이 챕터의 마지막에 "특정한 게임이 지나치게 폭력적인 장면으로 인기를 끌었다면, 게임이 폭력적이라 욕하기 전에 그 폭력성이 왜 대중에게 선택받았는지를 먼저 생각해보라"는 말이 나오는데, 저 역시 적극 공감합니다. 롤 세대가 경쟁에 익숙하고, 인간을 수치화해서 비교하고 서열화 하는 것에 익숙하다고 현재 세대를 비난하는 건 말 앞에 수레 놓는 오류겠지요. 현상을 비난하는 건 쉬워요. 근데 비난만 하면 허무하잖아요. 이유를 알게 되면 자연스레 해법을 찾아가게 될 것이고, 그게 훨씬 재밌는 일이거든요.

그래서 저는 이 책을 추천합니다.


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