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게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지

이동연, 신현우, 강신규, 박근서, 양기민 저 외 7명 정보 더 보기/감추기 | 문화과학사 | 2019년 03월 30일 리뷰 총점10.0 정보 더 보기/감추기
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게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지

품목정보

품목정보
발행일 2019년 03월 30일
쪽수, 무게, 크기 368쪽 | 544g | 153*225*30mm
ISBN13 9788997305162
ISBN10 8997305166

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책소개

목차

저자 소개 (12명)

한국예술종합학교 한국예술학과 교수. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사 학위와 박사 학위를 받았다. 계간 『문화/과학』 편집인을 역임했으며, ‘문화연대’ 집행위원을 맡고 있다. ‘플랫폼창동61’ 총괄 예술감독이자 ‘예술세상 마을프로젝트’ 예술감독을 겸하고 있고, ‘문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회’ 위원과 문화체육관광부 ‘새 문화정책 준비단’ 단장을 맡았다. 한국의 대표적인 문화연... 한국예술종합학교 한국예술학과 교수.
중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사 학위와 박사 학위를 받았다. 계간 『문화/과학』 편집인을 역임했으며, ‘문화연대’ 집행위원을 맡고 있다. ‘플랫폼창동61’ 총괄 예술감독이자 ‘예술세상 마을프로젝트’ 예술감독을 겸하고 있고, ‘문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회’ 위원과 문화체육관광부 ‘새 문화정책 준비단’ 단장을 맡았다. 한국의 대표적인 문화연구가 중의 한 사람으로 문화운동 현장에서 대안적인 문화 정책을 기획하고, 다양한 문화기획과 공연제작을 활발하게 하고 있다. 대표적인 저서로는 『예술@사회』, 『문화연구 의 종말과 생성』, 『문화자본의 시대』, 『대안문화의 형성』 등이 있다.
인공지능, 플랫폼, 게이밍, 블록체인 등 정보 커뮤니케이션 환경의 기술 체계와 문화를 마르크스주의의 시각에서 연구한다. 저서로 《사물에 수작 부리기: 손과 기술의 감각, 제작 문화를 말하다》(공저), 《게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지》(공저), 《위기와 성찰의 뉴노멀 시대》(공저) 등이 있으며, 논문으로 「크립토 자본주의 블록체인 노동지형학: 암호화폐와 NFT의 탈중앙화 기술 체계 비판」, 「플랫폼·알고리... 인공지능, 플랫폼, 게이밍, 블록체인 등 정보 커뮤니케이션 환경의 기술 체계와 문화를 마르크스주의의 시각에서 연구한다. 저서로 《사물에 수작 부리기: 손과 기술의 감각, 제작 문화를 말하다》(공저), 《게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지》(공저), 《위기와 성찰의 뉴노멀 시대》(공저) 등이 있으며, 논문으로 「크립토 자본주의 블록체인 노동지형학: 암호화폐와 NFT의 탈중앙화 기술 체계 비판」, 「플랫폼·알고리즘 신경망에서의 헤테로메이션 연구: ‘인지자동화’는 잉여노동을 어떻게 포획하는가?」 등이 있다. 《문화과학》 편집위원으로 활동하며, 서울과학기술대학교, 한국예술종합학교에서 기술문화이론과 아트&테크놀로지를 강의하고 있다.
한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(20... 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(2019, 공저), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(2019, 공저), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(2014, 공저), “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로”(2011, 공저) 등이 있다.
대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 석사학위 논문에서는 후기 비트겐슈타인과 도널드 데이비드슨의 철학을 통해 커뮤니케이션의 실패가 지닌 이론적 의미를 따졌으며, 박사학위 논문에서는 푸코, 부르디외, 바흐친 등의 이론을 통해 텔레비전 코미디를 둘러싼 문화정치적 지형을 파악하고자 하였다. 텔레비전 오락 프로그램을 중심으로 대중문화가 우리의 ... 대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 석사학위 논문에서는 후기 비트겐슈타인과 도널드 데이비드슨의 철학을 통해 커뮤니케이션의 실패가 지닌 이론적 의미를 따졌으며, 박사학위 논문에서는 푸코, 부르디외, 바흐친 등의 이론을 통해 텔레비전 코미디를 둘러싼 문화정치적 지형을 파악하고자 하였다. 텔레비전 오락 프로그램을 중심으로 대중문화가 우리의 삶에 미치는 영향에 관해 연구하고 있다. 전규찬과 공동 저술한 『텔레비전 오락의 문화정치학』(2003)은 이러한 주제에 천착한 결실이었다. 이후 비디오게임을 중요한 대중문화적 현상으로 파악하고 이에 적극 개입할 것을 주장했다. 게임을 텍스트의 관점이 아닌 수용자의 문화적 실천의 측면에서 이해하고자 한 『게임하기』(2009)는 이러한 관심의 산물이었다. 최근에 이르러서는 복잡계이론, 포퓰리즘 등에 관심을 가지며, 그동안 대학에서 가르쳐왔던 내용들을 어떻게 하면 좀 더 쉽고 친근하게 전달할 수 있을지 고민하고 있다.
미디어와 사회 변화에 관심을 가지며 연구와 실천을 하고 있다. 한국예술종합학교 예술과 놀이랩, 하자센터, 노리단, 시민자치문화센터, 제2서울창의예술교육센터 등에서 활동하였다. 미디어와 사회 변화에 관심을 가지며 연구와 실천을 하고 있다. 한국예술종합학교 예술과 놀이랩, 하자센터, 노리단, 시민자치문화센터, 제2서울창의예술교육센터 등에서 활동하였다.
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장이다. 미국 미네소타대학에서 미디어문화연구로 박사학위를 받은 이후 귀국하여 텔레비전 프로그램, 한류, 웹툰 등 “많은 사람들이 즐기는 활동들”에 대해 글을 쓰고 강의를 해왔다. 최근에는 후배 연구자들과 함께 게임 및 이스포츠 연구를 진행하고 있으며, 결과물로 포스트-코로나 게임 문화, 중장년 게이머 등에 대한 연구 보고서를 펴냈다. 『디지털 게임문화연구』라는... 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이자 게임과학연구원 원장이다. 미국 미네소타대학에서 미디어문화연구로 박사학위를 받은 이후 귀국하여 텔레비전 프로그램, 한류, 웹툰 등 “많은 사람들이 즐기는 활동들”에 대해 글을 쓰고 강의를 해왔다. 최근에는 후배 연구자들과 함께 게임 및 이스포츠 연구를 진행하고 있으며, 결과물로 포스트-코로나 게임 문화, 중장년 게이머 등에 대한 연구 보고서를 펴냈다. 『디지털 게임문화연구』라는 책을 펴낸 바 있다.
1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기에서 시작하여 PC 게임 〈울티마 5〉를 구입하며 게임에 흠뻑 빠져들었다. 1998년 〈스타크래프트〉 열풍 때는 대학교를 휴학하고 준 프로 게이머로 활동했으며 〈월드오브워크래프트〉에서 공격대장을 맡기도 했다. 대학 졸업 후에는 게임과 무관한 분야에서 평범한 직장인으로 일하다가 2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하면서 게임 칼럼니스트로 ... 1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기에서 시작하여 PC 게임 〈울티마 5〉를 구입하며 게임에 흠뻑 빠져들었다. 1998년 〈스타크래프트〉 열풍 때는 대학교를 휴학하고 준 프로 게이머로 활동했으며 〈월드오브워크래프트〉에서 공격대장을 맡기도 했다. 대학 졸업 후에는 게임과 무관한 분야에서 평범한 직장인으로 일하다가 2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하면서 게임 칼럼니스트로 활동을 시작했다. 이후 게임 관련 비평 및 연구자로 활동하며 인터넷 게임문화 웹진 〈게임 제너레이션〉 편집장으로 일하고 있다.

저서로 《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》(2016), 《81년생 마리오》(2017), 《게임의 이론》(2018), 《슬기로운 미디어생활》(2019) 등이 있고, “게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?”(2019) 등의 논문을 썼다. 〈미디어스〉 “플레이 더 게임”, 〈매일경제〉 “게임의 법칙”, 〈국방일보〉 “전쟁과 게임” 등의 칼럼을 연재했고, 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020), 〈다큐프라임: 게임에 진심인 편〉(EBS, 2022) 등의 다큐멘터리를 작업했다. 게임과 관련한 여러 대중 강좌를 진행했으며 팟캐스트 〈그것은 알기 싫다〉 “팟캐문학관” 코너에서 게임과 사회가 관계 맺는 방식에 관해 공부하며 이야기하고 있다.
순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수다. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고 동대학원에서 박사학위를 받았다. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003... 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수다. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고 동대학원에서 박사학위를 받았다. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 『인디게임』(2015), 『이야기, 트랜스포머가 되다』(공저, 2015), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임의 이론』(공저, 2019), 『게임은 게임이다: 게임X생태계』(공저, 2021) 등이 있다. 역서로 『캐주얼 게임: 비디오 게임과 플레이어의 재창조』(2012)가 있으며 주요 논문으로 “인디게임의 인터랙션 메커니즘과 서술방식 연구”, “디지털 게임의 아카이빙과 미디어 고고학적 접근”, “인지서사학 관점에서 본 게임학 연구 : <스탠리 패러블>을 중심으로” 등이 있다.
성균관대학교 국어국문학과 조교수. 문학과 테크놀로지, SF 문화와 사운드스케이프 예술을 연구하고 있다. 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동했다. 저서로 『블레이드 러너 깊이 읽기』(공저, 2021), 『기계비평들』(공저, 2019), 『한국 테크노컬처 연대기』(공저, 2017), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(공저, 2017), 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012) 등이 있다... 성균관대학교 국어국문학과 조교수. 문학과 테크놀로지, SF 문화와 사운드스케이프 예술을 연구하고 있다. 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동했다. 저서로 『블레이드 러너 깊이 읽기』(공저, 2021), 『기계비평들』(공저, 2019), 『한국 테크노컬처 연대기』(공저, 2017), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(공저, 2017), 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012) 등이 있다. 주요 논문으로는 「쓰레기 처리 제도의 변화와 소비 대중의 기억 문화 (1): ‘종량제 봉투’를 소재로 한 소설을 중심으로」(2021), 「기생 경제와 기식음의 정보 체계로부터: 이광수 <개척자> 재독」(2020), 「납 활자 인쇄소의 퇴출과 문학적 기록」(2019) 등이 있다.
성균관대학교 국어국문학과 교수로 재직 중이며 지성사와 현실의 문화정치에 관한 관심을 바탕으로 다양한 연구 성과와 문화 비평을 발표해 왔다. 《근대의 책 읽기》, 《조선의 사나이거든 풋뽈을 차라》, 《근대를 다시 읽는다》(공저), 《1960년대를 묻다》(공저), 《대중지성의 시대》, 《자살론》, 《촛불 이후, k-민주주의와 문화정치》, 《숭배 애도 적대》 등이 있다. 성균관대학교 국어국문학과 교수로 재직 중이며 지성사와 현실의 문화정치에 관한 관심을 바탕으로 다양한 연구 성과와 문화 비평을 발표해 왔다. 《근대의 책 읽기》, 《조선의 사나이거든 풋뽈을 차라》, 《근대를 다시 읽는다》(공저), 《1960년대를 묻다》(공저), 《대중지성의 시대》, 《자살론》, 《촛불 이후, k-민주주의와 문화정치》, 《숭배 애도 적대》 등이 있다.
덕성여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 성균관대학교 국어국문학과에서 박사를 수료했다. 현재 성균관대학교에 출강 중이다. 성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’, ‘게임과 현실’을 강의하고 있다. 인문학협동조합에서 기획한 『81년생 마리오』에서 [갈스패닉]과 [화이트데이]에 관련된 글을 썼다. 덕성여자대학교 국어국문학과를 졸업하고 성균관대학교 국어국문학과에서 박사를 수료했다. 현재 성균관대학교에 출강 중이다. 성균관대학교에서 ‘게임과 인문학’, ‘게임과 현실’을 강의하고 있다. 인문학협동조합에서 기획한 『81년생 마리오』에서 [갈스패닉]과 [화이트데이]에 관련된 글을 썼다.
연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 영상커뮤니케이션을 전공하면서 게임학(Game Studies)를 접했다. 동대학원에서 2006년 「게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털 게임 장르를 중심으로」로 석사학위를, 2016년에는 「‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰」로 박사학위를 받았다. 「가상공간의 산만성과 촉각성에 대한 고찰: MMORPG를 중심으로」(2011)를 비롯하여 「한국 디지털게임의 역사:... 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 영상커뮤니케이션을 전공하면서 게임학(Game Studies)를 접했다. 동대학원에서 2006년 「게임플레이 경험에 관한 연구: 디지털 게임 장르를 중심으로」로 석사학위를, 2016년에는 「‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰」로 박사학위를 받았다. 「가상공간의 산만성과 촉각성에 대한 고찰: MMORPG를 중심으로」(2011)를 비롯하여 「한국 디지털게임의 역사: 문화적 의미를 중심으로」(공저, 2011), 「뉴미디어포비아: 올드미디어의 오만과 편견」(공저, 2013) 등의 논문을 발표했으며, 『디지털을 읽는 10가지 키워드』(2011), 『비디오게임』(공역, 2007) 등의 번역서를 냈다.

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